Saya adalah Ika Zahara, panggil aja Ika ato Zahara, hehe..

Sabtu, 23 April 2011

Sekilas tentang Bioinformatika

Bioinformatika adalah disiplin ilmu yang merupakan perpaduan dari (i) ilmu biologi molekuler, (ii) ilmu komputasional seperti matematika, statistika dan ilmu komputer, dan (iii) teknologi informasi yang bertujuan untuk memecahkan problema yang terdapat di biologi molekuler. Contoh topik utama bidang ini meliputi basis data untuk mengelola informasi biologis, penyejajaran sekuens (sequence alignment), prediksi struktur untuk meramalkan bentuk struktur protein maupun struktur sekunder RNA, analisis filogenetik, dan analisis ekspresi gen.

Sejarah

Istilah bioinformatics mulai dikemukakan pada pertengahan era 1980-an untuk mengacu pada penerapan komputer dalam biologi. Namun demikian, penerapan bidang-bidang dalam bioinformatika (seperti pembuatan basis data dan pengembangan algoritma untuk analisis sekuens biologis) sudah dilakukan sejak tahun 1960-an.
Kemajuan teknik biologi molekular dalam mengungkap sekuens biologis dari protein (sejak awal 1950-an) dan asam nukleat (sejak 1960-an) mengawali perkembangan basis data dan teknik analisis sekuens biologis. Basis data sekuens protein mulai dikembangkan pada tahun 1960-an di Amerika Serikat, sementara basis


Trend Bioinformatika Dunia

Ledakan data/informasi biologi itu yang mendorong lahirnya Bioinformatika. Karena Bioinformatika adalah bidang yang relatif baru, masih banyak kesalahpahaman mengenai definisinya. Komputer sudah lama digunakan untuk menganalisa data biologi, misalnya terhadap data-data kristalografi sinar X dan NMR (Nuclear Magnetic Resonance) dalam melakukan penghitungan transformasi Fourier, dsb. Bidang ini disebut sebagai Biologi Komputasi. Bioinformatika muncul atas desakan kebutuhan untuk mengumpulkan, menyimpan dan menganalisa data-data biologis dari database DNA, RNAmaupun protein tadi. Untuk mewadahinya beberapa jurnal baru bermunculan (misalnya Applied Bioinformatics), atau berubah nama seperti Computer Applications in the Biosciences (CABIOS) menjadi BIOInformatic yang menjadi official journal dari International Society for Computational Biology (ICSB) (nama himpunan tidak ikut berubah). Beberapa topik utama dalam Bioinformatika dijelaskan di bawah ini.

Keberadaan database adalah syarat utama dalam analisa Bioinformatika. Database informasi dasar telah tersedia saat ini. Untuk database DNA yang utama adalah GenBank di AS. Sementara itu bagi protein, databasenya dapat ditemukan di Swiss-Prot (Swiss) untuk sekuen asam aminonya dan di Protein Data Bank (PDB) (AS) untuk struktur 3D-nya. Data yang berada dalam database itu hanya kumpulan/arsip data yang biasanya dikoleksi secara sukarela oleh para peneliti, namun saat ini banyak jurnal atau lembaga pemberi dana penelitian mewajibkan penyimpanan dalam database. Trend yang ada dalam pembuatan database saat ini adalah isinya yang makin spesialis.

Setelah informasi terkumpul dalam database, langkah berikutnya adalah menganalisa data. Pencarian database umumnya berdasar hasil alignment/pensejajaran sekuen, baik sekuen DNA maupun protein. Metode ini digunakan berdasar kenyataan bahwa sekuen DNA/protein bisa berbeda sedikit tetapi memiliki fungsi yang sama. Misalnya protein hemoglobin dari manusia hanya sedikit berbeda dengan yang berasal dari ikan paus. Kegunaan dari pencarian ini adalah ketika mendapatkan suatu sekuen DNA/protein yang belum diketahui fungsinya maka dengan membandingkannya dengan yang ada dalam database bisa diperkirakan fungsi daripadanya. Algoritma untuk pattern recognition seperti Neural Network, Genetic Algorithm dll telah dipakai dengan sukses untuk pencarian database ini. Salah satu perangkat lunak pencari database yang paling berhasil dan bisa dikatakan menjadi standar sekarang adalah BLAST (Basic Local Alignment Search Tool).

Bioinformatika di Indonesia

Di Indonesia Bioinformatika masih belum dikenal oleh masyarakat luas. Di kalangan peneliti sendiri, mungkin hanya para peneliti biologi molekuler yang sedikit banyak mengikuti perkembangannya karena keharusan menggunakan perangkat-perangkat Bioinformatika untuk analisa data. Sementara itu di kalangan TI masih kurang mendapat perhatian.
Saat ini mata ajaran bioinformatika maupun mata ajaran dengan muatan bioinformatika sudah diajarkan di beberapa perguruan tinggi di Indonesia. Sekolah Ilmu dan Teknologi Hayati (http://www.sith.itb.ac.id) ITB menawarkan mata kuliah "Pengantar Bioinformatika" untuk program Sarjana dan mata kuliah "Bioinformatika" untuk program Pascasarjana. Fakultas Teknobiologi Universitas Atma Jaya, Jakarta menawarkan mata kuliah "Pengantar Bioinformatika". Mata kuliah "Bioinformatika" diajarkan pada Program Pascasarjana Kimia Fakultas MIPA Universitas Indonesia (UI), Jakarta. Mata kuliah "Proteomik dan Bioinformatika" termasuk dalam kurikulum program S3 bioteknologi Universitas Gadjah Mada (UGM), Yogyakarta. Materi bioinformatika termasuk di dalam silabus beberapa mata kuliah untuk program sarjana maupun pascasarjana biokimia,biologi, dan bioteknologi pada Institut Pertanian Bogor (IPB). Selain itu, riset-riset yang mengarah pada bioinformatika juga telah dilaksanakan oleh mahasiswa program S1 Ilmu Komputer maupun program pascasarjana biologi serta bioteknologi IPB.

sumber1
sumber2
sumber3

Sabtu, 02 April 2011

Kinerja Komputasi dengan Parallel Processing

Parallel processing atau pemrosesan parallel merupakan penggunaan lebih dari satu CPU untuk menjalankan sebuah program secara simultan. Idealnya, parallel processing membuat program berjalan lebih cepat karena semakin banyak CPU yang digunakan. Tetapi dalam praktek, seringkali sulit membagi program sehingga dapat dieksekusi oleh CPU yang berbea-beda tanpa berkaitan di antaranya.

Kinerja Komputasi

Untuk mempersingkat waktu perhitungan ini, ada dua cara umum yakni:

1. Membuat prosesor yang lebih cepat.
2. Melakukan kalkulasi secara paralel dengan banyak prosesor.

Untuk cara pertama, jalur elektronik prosesor harus diperkecil agar sinyal mengalir makin pendek dan arus makin kecil. Sayangnya, teknologi manufaktur semikonduktor saat ini masih memakai teknik litografi dan sudah mendekati limitnya. Sebagai informasi, chip prosesor terkini (Intel i7) telah mencapai skala 45 nano meter. Jika diperkecil lagi, kemungkinan kesalahan dalam proses manufaktur membesar sehingga keandalannya makin turun.

Dengan demikian, harapan mempercepat komputasi yang masih terbuka lebar hanyalah dengan cara paralelisme. Pada paradigma ini, algoritma program harus dipecah menjadi beberapa lajur (thread) yang bisa dikerjakan secara bersamaan. Masing-masing lajur akan dikerjakan oleh satu prosesor, dan nanti hasil akhirnya dikumpulkan kembali. Secara teoritis, jika sebuah beban mampu diselesaikan oleh satu prosesor dalam waktu T, maka N buah prosesor akan mampu menyelesaikannya dalam waktu T/N.

Untuk mewujudkan komputasi paralel, diperlukan dukungan perangkat keras yang menyediakan banyak prosesor, dan juga sistem operasi untuk membagi beban komputasi ke seluruh prosesor tersebut. Sistem ini ternyata tidak mudah, sehingga pada awalnya, komputasi paralel hanya bisa dinikmati oleh sistem yang mahal dan besar seperti komputer super. Untunglah dengan berkembangnya jaman, komputasi paralel mulai bisa ditemukan pada komputer biasa.

Multiprocessor dan Multicore
Pada pasar PC, implementasi awal paralelisme adalah dengan memasang banyak CPU dalam satu komputer (multi-processor) (misal komputer dengan dual Pentium Pro). Kini, hal ini juga dicapai dengan memperbanyak jumlah prosesor dalam satu CPU (multi-core), mulai dari dual core dan kini quad core (misal Intel Xeon, Intel i7, AMD Phenom). Untuk komputer multi-processor atau multi-core ini, sistem operasi modern menyediakan fasilitas multithreading, atau symetric multi processing (SMP). Linux telah mendukung hal ini dari awal, sementara Windows memilikinya sejak Windows NT. Untuk melakukan pemrograman paralel pada sistem ini, bisa digunakan OpenMP.

Kluster komputer
Cara lebih kolosal untuk memperbanyak jumlah prosesor adalah dengan membangun komputer kluster. Pada sistem ini beberapa komputer dikoneksikan melalui jaringan, sehingga dapat bergotong royong menghitung beban komputasi. Salah satu model adalah sistem Beowulf, yang dapat dibangun dari komputer biasa dan dikoordinasi dengan sistem operasi Linux. Sebuah kluster Beowulf bisa memiliki hingga 1024 node, sehingga secaar teoritis, contoh kasus simulasi molekular sebelumnya bisa dihitung dalam waktu sekitar 1 minggu. Kekurangannya, sistem kluster ini besar, mahal dan sulit pembangunan maupun pemeliharaannya. Untuk sistem kluster, sistem operasi biasanya harus dilengkapi dengan perangkat madya (middle ware) yang menyediakan komunikasi antar proses melalui jaringan. Beberapa perangkat madya terkenal adalah Parallel Virtual Machine (PVM) atau Message Passing Interface (MPI).

GPGPU
Sementara itu dari jalan lain, berkembang teknologi Graphics Processing Unit (GPU) yang aslinya bertugas membantu CPU (sebagai co-processor) untuk mempercepat tampilan 3 dimensi (3D). GPU memiliki arsitektur khusus guna memproses pixel-pixel grafik secara parallel. Di dorong oleh kebutuhan KKT, maka GPU didorong menjadi General Purpose Graphics Processing Unit (GPGPU) yang juga dapat melakukan perhitungan matematis secara umum. Saat ini, GPU termaju (misal NVIDIA GTX 285) memiliki 240 core, dan dapat digabung hingga 3 buah GPU dalam satu komputer (3 way SLI). Jelas bahwa GPU merupakan cara memperbanyak core yang lebih murah dan ringkas dibanding dengan komputer kluster. Dukungan perangkat lunak untuk GPU paling hangat saat ini adalah CUDA, namun dalam waktu dekat, nampaknya akan muncul OpenCL.

sumber1
sumber2

Selasa, 08 Maret 2011

Pengenalan Komputasi Modern

Sejarah Komputasi Modern

Komputasi dapat diartikan sebagai cara untuk meneRata Penuhmukan pemecahan permasalahan dari data input dengan suatu algoritma. Komputasi merupakan subbagian dari matematika. Komputasi berawal dari pehitungan angka. Hal tersebut dilihat dari manusia yang telah dapat menghitung, menghitung berbagai hal. Zaman dahulu, manusia purba seperti Pithecantropus Erectus telah bisa melakukan perhitungan sederhana untuk sisitem barter barang. Sistem kalender dan rasi bintang bahkan telah dilakukan manusia sejak zaman romawi. Manusia telah memilki akal untuk melakukan perhitungan-perhitungan tersebut.

Namun, dikarenakan setiap manusia mempunyai keterbatasan, tak semua perhitungan bisa dilakukan otak manusia. Apalagi jika perhitungan tersebut memiliki banyak angka. Oleh sebab itu, manusia membuat suatu alat perhitungan yang bisa membantu pekerjaannya.

KomputasiModern pertama kali digagasi oleh John Von Neumann. Beliau di lahirkan di Budapest, ibukota Hungaria pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos. Karya – karya yang dihasilkan adalah karya dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer. Beliau juga merupakan salah seorang ilmuwan yang sangat berpengaruh dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu. Kepiawaian John Von Neumann teletak pada bidang teori game yang melahirkan konsep automata, teknologi bom atom dan komputasi modern yang kemudian melahirkan komputer.

Pengertian Komputasi Modern

Secara umum, ilmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains).

Komputasi modern ini merupakan sebuah sistem yang akan menyelesaikan masalah matematis menggunakan komputer dengan cara menyusun algoritma yang dapat dimengerti oleh komputer yang berguna untuk menyelesaikan masalah manusia.

Komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari masalah yang ada, yang menjadi perhitungan dari komputasi modern adalah :

1. Akurasi (bit, Floating poin)
2. Kecepatan (Dalam satuan Hz)
3. Problem volume besar (Down sizing atau paralel)
4. Modeling (NN dan GA)
5. Kompleksitas (Menggunakan teori Big O)

Jenis - jenis Komputasi Modern

1. Mobile Computing atau Komputasi Bergerak
Mobile computing (komputasi bergerak) merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel serta mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel. Berdasarkan penjelasan tersebut, untuk kemajuan teknologi ke arah yang lebih dinamis membutuhkan perubahan dari sisi manusia maupun alat. Contoh dari mobile computing adalah GPS, smart phone, dan sebagainya.

2. Grid Computing
Komputasi grid memanfaatkan kekuatan pengolahan idle berbagai unit komputer, danmenggunakan kekuatan proses untuk menghitung satu pekerjaan. Pekerjaan itu sendiri dikontrol oleh satu komputer utama, dan dipecahmenjadi beberapa tugas yang dapat dilaksanakan secara bersamaan pada komputer yang berbeda. Tugas-tugas ini tidak perlu saling eksklusif, meskipun itu adalah skenario yang ideal. Sebagai tugas lengkap pada berbagai unit komputasi, hasil dikirimkembali ke unit pengendali, yang kemudian collates itumembentuk keluaran kohesif.

Keuntungan dari komputasi grid adalah dua kali lipat: pertama, kekuatan pemrosesan yang tidak digunakan secara efektif digunakan, memaksimalkan sumber daya yang tersedia dan, kedua, waktu yang dibutuhkan untukmenyelesaikan pekerjaan besar berkurang secara signifikan.

3. Cloud Computing atau Komputasi Awan
Cloud computing adalah perluasan dari konsep pemrograman berorientasi objek abstraksi. Abstraksi, sebagaimana dijelaskan sebelumnya, menghapus rincian kerja yang kompleks dari visibilitas. Semua yang terlihat adalah sebuah antarmuka, yang menerima masukan dan memberikan output. Bagaimana output ini dihitung benar-benar tersembunyi.

Sebagai contoh, seorang sopir mobil tahu bahwa roda kemudi denganmemutar arahmobil yangmereka ingin pergi; atau yang menekan pedal gas akanmenyebabkanmobil untukmempercepat. Sopir biasanya tidak peduli tentang bagaimana arah dari roda kemudi dan pedal gas tersebut diterjemahkan ke dalamgerakan yang sebenarnya dari mobil. Oleh karena itu, rincian ini diabstraksikan dari sopir.

Cloud serupa, melainkan menerapkan konsep abstraksi dalamlingkungan komputasi fisik, denganmenyembunyikan proses yang benar dari pengguna. Dalamlingkungan komputasi awan, data bisa berada pada beberapa server, rincian koneksi jaringan yang tersembunyi dan pengguna tidak ada yang tahu. Bahkan, komputer awan awan dinamakan demikian karena sering digunakan untuk menggambarkan pengetahuan eksak tentang pekerjaan batin. Cloud komputasi berat berasal dari paradigma Unixmemiliki beberapa elemen, masing-masing yang sangat baik pada satu tugas tertentu, daripada memiliki satu elemen besar yang tidak baik.

sumber1
sumber2
sumber3
sumber4

Selasa, 22 Februari 2011

Jenis-jenis Format Video

Video merupakan salah satu bentuk multimedia. Video adalah teknologi pengiriman sinyal elektronik dari suatu gambar bergerak. Beberapa jenis format video yang sering kita jumpai diantanya avi, mkv, mpeg, atau mp4. Namun selain itu, banyak sekali format video lainnya yang akan dibahas disini.

AVI
Merupakan singkatan dari Audio Video Interleaved adalah format standar file video untuk Microsoft Windows, yang juga format video “tertua” karena diperkenalkan sejak Windows 3.1. Perangkat dan video-editing software generasi awal seperti Fast’s AV Master dan Miro/Pinnacle’s DC10 juga menggunakan format ini. Format video ini mampu menghasilkan pergerakan 15 frame per detik, dalam resolusi maksimal 160x120 dengan kualitas suara mencapai 11,025Hz.

MPG atau MPEG
adalah format kompresi yang distandarisasi oleh Moving Picture Experts Group (MPEG), yang terbentuk oleh 350 perusahaan dan organisasi.
Standard-standard tersebut adalah :
  • MPEG 1 adalah standard pertama untuk kompresi audio dan video. merupakan standard encode VideoCD dengan resolusi maksimal hanya 352 x 288 pixel, bit-rate tidak dapat dirubah dan kualitas gambar yang kurang baik.Ini juga termasuk format audio MP3.
  • MPEG 2 adalah seri standard transport , audio dan video untuk kualitas siaran televisi.
  • MPEG 3 dikembangkan untuk high-definiton television (HDTV), tetapi kemudian ditinggalkan karena dianggap MPEG 2 memadai.
  • MPEG 4 merupakan pengembangan MPEG 1 mendukung Digital Rights Management (DRM) dan bit-rate encoding rendah, serta menggunakan codec video yang disebut H.264 yang dipandang lebih effisien.
  • MPEG 7 adalah sistem formal untuk mendeskripsikan kandungan multimedia.
  • MPEG 21 merupakan standard masa depan untuk multimedia.
  • Codec MPEG menggunakan lossy compression pada data audio video. Bagian motion video pada standard MPEG-1 didapat dari standard Joint Picture Experts Group (JPEG) untuk lossy compression gambar diam ( foto )
  • MPEG-1 digunakan pada format VideoCD. Kualitas output dan bit-rate lebih kecil daripada VCR.
  • MPEG-2 sama dengan MPEG-1, tetapi juga menyediakan dukungan untuk interlaced video ( seperti pada siaran TV ) dan juga mendukung Transport Stream yang dibuat untuk mentranfer video dan audio digital pada media dan digunakan untuk broadcasting. Standard MPEG-2 saat ini telah ditingkat menjadi standard terbaru untuk transmisi HDTV. Saat ini digunakan untuk SVCD, DVD dengan tingkat bit yang dapat diubah dan memiliki kualitas gambar yang luar biasa. DV Video merupakan subformat khusus dari MPEG-2 dengan tingkat bit yang tetap. Format ini sangat cocok digunakan untuk video editing.
  • MPEG-4 berbasis MPEG-1 dan MPEG-2, tetapi ada tambahan fitur seperti dukungan VRML untuk rendering 3D, files komposit berorientasi objek (termasuk audio, video dan virtual reality modelling), dukungan untuk DRM dan berbagai macam interaktivitas . Kontainer untuk kandungan MPEG-4 adalah MP4

OGM
Ogg Media File adalah format kontainer untuk audio, video dan subtitle. Sebagaimana AVI, format ini juga mendukung multiple audio track, bahkan dengan format yang berbeda (seperti MP3 dan WAV). OGM juga memungkinkan integrasi audio Ogg Vorbis. Codec video yang sering digunakan dalam files OGM adalah Xvid. Untuk membuka file OGM di windows diperlukan paket software yang disebut Ogg Vorbis Direct Filter dan dapat diperoleh di www.tobias.everwicked.com

MKV
Matroska adalah format multimedia gratis (open source format). Format ini, dengan ekstensi file dari '. Mkv', didasarkan pada EBML (Extensible Binary Meta Language), yang memungkinkan perubahan harus dilakukan dengan mudah jika perlu, tanpa melanggar mendukung file lama. Inilah sebabnya mengapa dikatakan bahwa "Matroska dirancang dengan masa depan dalam pikiran".
Matroska bukanlah video codec seperti yang sering berpikir untuk menjadi, tetapi sebuah wadah, atau sebuah amplop yang dapat menampung banyak codec yang berbeda pada waktu yang sama. Sesuai namanya (Rusia boneka berbentuk telur yang terkandung dalam satu sama lain) Matroska dapat berisi video (DivX, Xvid, RV9, dll), suara (MP3, MP2, Ogg, AC3, AAC, DTS, PCM), serta sub judul (SRT, ASS, SSA, USF, dll) di file yang sama. Tujuan pengembangan Matroska adalah untuk memberikan yang fleksibel dan lintas-platform alternatif ke AVI, ASF, MP4, MPG, MOV, dan RM. Fitur utamanya termasuk cepat mencari, pemulihan kesalahan tinggi, modularly diperpanjang, dipilih subjudul dan audio stream, bab entri, menu, dan streamable melalui internet. An example of a Matroska file is a complete video file that includes a video stream and an audio stream, as well as subtitles and a menu system. Contoh sebuah file Matroska file video yang lengkap yang meliputi aliran video dan audio streaming, serta sub judul dan sistem menu.

FLV
Flash Video adalah sebuah wadah format file yang digunakan untuk mengirim video melalui Internet menggunakan Adobe Flash Player (awalnya diproduksi oleh Macromedia) versi 6-10. Konten video flash juga mungkin tertanam di dalam SWF file. Ada dua format file video yang berbeda didefinisikan oleh Adobe Systems dan didukung dalam Adobe Flash Player: FLV dan F4V. Audio dan video FLV data dalam diencode dalam cara yang sama ketika mereka berada dalam file SWF. Yang terakhir format file F4V didasarkan pada basis ISO format file media dan didukung dimulai dengan Flash Player 9 Update 3.

MOV
Quicktime adalah teknologi multimedia sekaligus format file yang dikembangkan oleh Apple Computer dan pertama sekali diprkenalkan pada tahun 1991. file Quicktime adalah kontainer multimedia yang terbentuk atas satu atau lebih track seperti audio, video, teks atau efek digital. Masing-masing track mengandung media track, baik itu media stream yang telah di encode atau pointer-pointer pada file eksternal. codec yang digunakan untuk compress dan decompress data di Quicktime diantaranya MP3, JPEG, Divx, Cinepak, Sorensen dan bahkan MPEG-2 dan MPEG-4. Oleh sebeb itu, quicktime lebih cocok digunakan untuk aplikasi internet dibandingkan AVI.

ASF
Merupakan singkatan dari Advanced Streaming Format / Advanced System Format adalah format yang dikembangkan oleh Microsoft yang digunakan untuk audio video digital. Didesain untuk streaming dan membentuk bagian framework Windows Media. ASF dapat menggunakan beraneka ragam codec. Namun dalam prakteknya yang digunakan adalah codec WMV atau WMA yang juga dari Microsoft.

RMVB
Real Media Video Based adalah format video paling hemat, karena minim space tetapi High Quality (setara dengan file AVI yang 700'an MB). RMVB biasanya digunakan untuk konten multimedia yang disimpan secara lokal. Dukungan terbatas tersedia pada beberapa pemutar media, umumnya pada platform Windows, termasuk RealPlayer kepemilikan 10 dan Media open-source Player Classic, dengan menggunakan filter DirectShow yang tepat atau Real Alternatif. MPlayer and some other programs such as totem are able to play RMVB files in Linux/UNIX-based x86 machines through the use of WIN32 DLLs or native closed-source libraries MPlayer dan beberapa program lain seperti totem dapat memutar file RMVB di Linux / mesin x86 berbasis UNIX melalui penggunaan Win32 DLL atau asli closed-source perpustakaan.

sumber1
sumber2
sumber3

Minggu, 30 Januari 2011

Bisnis Desain Grafis

Desain grafis merupakan yang menjadi produk jasa unggulan berada dalam klasifikasi khusus yaitu kemampuan membangun hasil cetak grafika yangWYSIWYG (what you see is what you get) dengan didukung oleh metode kalibrasi menggunakan platform komputer mac dan windows. kegunaan produk grafika dengan teknologi ini adalah untuk expo produk dengan corak visual yang khas seperti brosur marmer atau batu alam, katalog lukisan, dan fungsi – fungsi lainnya yang membutuhkan ketepatan warna tinggi. yang lain adalah produk tag-khusus untuk keperluan identifikasi seperti barcode yang disesuaikan dengan kebutuhan pasar dalam dan luar negeri. fungsi produk ini adalah untuk melakukan manajemen produk barang yang biasanya akan dikirim ke pasar luar seperti kerajinan dan karya seni. teknologi barcoding dan tagging yang ada telah digunakan oleh hampir seluruh trading company berorientasi ekspor di Indonesia dalam kurun waktu lebih dari 17 tahun.

Desain grafis adalah unik, membangun peluang dan pangsa-pasarnya juga memiliki keahlian tersendiri. hal yang paling pokok bukan berada dalam kategori desain, visual, atau konsep, tetapi terdapat dalam HARGA. dengan terbukanya persaingan dan tidak ada lagi ke-khas-an layanan, saat ini bisnis ini memang

Untuk memulai serta menekuni usaha desain grafis atau setting komputer, maka perlengkapan desain grafis “minimal” yang harus dipersiapkan adalah sebagai berikut:

1. Komputer
Untuk perangkat komputer, sebaiknya dipersiapkan spesifikasi yang mendukung pekerjaan-pekerjaan untuk desain grafis, dan jangan lupa juga.. harus tersedia sebuah CD-ROM/RW atau DVD-ROM/RW untuk membaca data dari kepingan CD maupun untuk memburning (membakar/menyimpan) data hasil desain ke dalam sebuah kepingan CD atau kepingan DVD.

2. Perangkat Lunak (Software)
Sebenarnya untuk masing-masing sistem operasi (operating system), tentu mempunyai software aplikasi desain grafis yang berbeda-beda, software desain grafis yang biasa dipergunakan adalah CorelDraw serta Adobe Photoshop. Sedangkan software aplikasi seperti Macromedia FreeHand, Adobe page maker, dan sebagainya, bisa ditambahkan sebagai software pelengkap aplikasi desain grafis lainnya.

3. Scanner
Scanner juga tidak kalah penting, karena tanpa scanner kita tidak bisa meniru gambar dengan bentuk dan ukuran gambar yang sama persis dengan contoh gambar desain yang telah ada.

4. Printer
Printer yang harus dimiliki oleh seseorang yang bergerak di usaha desain grafis untuk percetakan itu harus bisa mencetak naskah dengan warna hitam pekat maupun berwarna. Biasanya seorang desainer grafis, minimal harus mempunyai:
* Laser Printer berwarna hitam: untuk mencetak/memprinting naskah desain ke atas kertas HVSmaupun kertas kalkir.
* Inkjet Printer berwarna: untuk mencetak/memprinting contoh naskah desain atau pun mengerjakan cetakan jadi secara langsung.

5. Kertas
* HVS (cukup 70 gsm). Pilihlah merk kertas yang memiliki hasil cetak yang rapih dan membuat tinta tidak meluber, karena bisa berpengaruh kepada hasil cetakan. Hasil cetak dengan kertas HVS ini digunakan jika pelat cetak yang akan digunakan di mesin cetak adalah plat kertas/paper plate.
* Kertas kalkir. Hasil cetak dari printer ke kertas kalkir diperlukan bila plate yang akan digunakan ke mesin cetak adalah plat aluminium/aluminium plate. Dan biasanya hasil cetak kalkir ini lebih baik dari hasil cetak di kertas sehingga berpengaruh juga ke kualitas hasil proses selanjutnya. Tetapi tentu saja tidak sebaik hasil cetak dengan menggunakan film.
* Glossy paper, dan kertas lainnya (sebagai pelengkap, serta tidak menjadi keharusan)

6. Kepingan CD (Compact Disc)
Kepingan CD kosong perlu disediakan sebagai tempat untuk menyimpan data hasil desain, karena belum tentu konsumen yang datang membawa sebuah kepingan CD atau sebuah flshdisk dan sebagainya, untuk menyimpan data hasil desain tersebut.

7. Penggaris (Mistar)
Untuk membuat ukuran desain sesuai dengan contoh yang telah ada/jadi, tentu saja penggaris diperlukan untuk mengukur contoh yang telah ada/jadi tersebut, untuk kemudian ukurannya disesuaikan pada desain di komputer.

8. Pisau Pemotong Kertas (Cutter)
Terkadang sebuah cutter diperlukan juga oleh seorang desainer grafis untuk memotong kertas hasil desain.

9. Plastik
Plastik diperlukan sebagai kemasan/tempat untuk menyimpan kertas yang berisi naskah hasil desain, supaya terlindungi dari kusut, debu, kotoran, dan sebagainya. Ukuran plastik disesuaikan (lebih besar sedikit dari kertas).

sumber1
sumber2

Peranan TI terhadap perkembangan bisnis online di Indonesia

Dalam dunia bisnis teknologi informasi mempunyai dampak yang besar,misalnya suatu transaksi bisnis yang dicatat secara on-line, akan diolah dan pada saat yang hampir bersamaan (real-time) hasil pengolahan atau informasinya dapat dilihat, seperti yang lazim dilakukan para nasabah bank pada saat melakukan transaksi pada ATM (automated teller machine).

Pada saat ini informasi menjadi hal yang sangat penting dalam kegiatan bisnis, dengan dukungan teknologi informasi, informasi semakin mudah diperoleh tanpa dibatasi ruang dan waktu.

Bahwa menjelang abad ke 21 negara-negara dan perusahaan-perusahaan yang unggul adalah mereka yang sejak awal sudah menerapkan teknologi informasi sebagai alat untuk berkompetisi. Teknologi informasi sudah menjadi senjata (alat) dalam proses bisnis perusahan yang dapat membuat aliran informasi berjalan secara cepat secara internal maupun eskternal.

Menggunakan Teknologi Informasi untuk Ikut Serta dalam Perdagangan melalui Jaringan Elektronik (E-Commerce). Perdagangan melalui jaringan elektronik sebagai penggunaan komputer untuk memudahkan semua operasi perusahaan. Banyak operasi itu bersifat internal ; dilakukan dalam perusahaan oleh bidang fungsional keuangan, manufaktur, pemasaran, SDM dan jasa informasi.Beberapa operasi lain mencakup hubungan perusahaan dengan kedelapan elemen lingkungan.

Ada ungkapan “Jika anda ingin membuat sup ayam, hal pertama yang anda perlukan adalah ayam”.
Logika yang sama dapat diterapkan : “Jika anda ingin ikut serta dalam perdagangan melalui jaringan elektronik, hal pertama yang anda perlukan adalah pemahaman mengenai elemen-elemennya”


sumber1
sumber2

Penjualan Tiket Online Salah Satu Dampak AFF Terhadap Perekonomian Indonesia dalam Bidang TI

Karut-marut penjualan tiket pertandingan final Piala AFF 2010 kembali terjadi. Hal tersebut kali ini tidak hanya terjadi di Stadion Utama Gelora Bung Karno, Senayan, Jakarta, tetapi juga dalam pelayanan pembelian tiket secara online.

Berdasarkan penelusuran di beberapa situs penjualan tiket online, seperti rajakarcis.com, myticket.co.id, dan ticketsas.com, kesemuanya mengalami permasalahan dalam kecepatan akses. Tiga situs tersebut sangat lambat. Bahkan setelah dicoba beberapa kali, yang muncul adalah keterangan eror.

Seperti diketahui, kekacauan terjadi dalam dua hari penjualan tiket kategori I dan II di Stadion Utama Gelora Bung Karno. Hari Sabtu (25/12/2010) ini, penjualan tiket manual diliburkan dan yang dijual adalah tiket VIP Barat, VIP Timur dan VVIP.

Penjualan tiga kelas tertinggi itu dilakukan melalui situs penjual tiket, www.ticketsas.com. Namun seperti dipantau detikSport pukul 9.40 WIB, situs ticketsas.com susah sekali diakses. Setelah menunggu lebih dari lima menit, situs tersebut dapat diakses, namun tidak ada keterangan apapun mengenai cara pembelian tiket leg 2 final antara Indonesia kontra Malaysia.

“Saya mau beli tiket nggak pernah dapat-dapat. Tadi saya beli tiket di depan komputer dari jam 09.30 WIB sampai jam 12.00 WIB, mungkin sudah 50 kali saya klik baru sekali masuk. Itu pun tulisannya ‘sold out’ atau ‘the web too busy’,” kata pakar komunikasi dan juga pemerhati sepak bola, Effendy Gazali dalam bincang- bincang bersama detikcom di Jakarta, Sabtu (25/12/2010).

Yang menjadi pertanyaan saat ini, lanjut Effendy, dalam penjualan tiket secara online itu berapa orang yang telah masuk ke situs itu dan berapa tiket yang sudah terjual. “Betul tidak tiket dijual sebanyak itu? Benar tidak tiket sudah terjual? Ini biar rakyat tahu dan mempertanyakan itu. Apa tiket itu terjual karena diborong dan dibagibagikan. Ini penting, karena ini bisa dilakukan class action,” tegasnya.

Effendy meyakini, perusahaan online penjual tiket final AFF Suzuki Cup 2010 dari Malaysia, www.ticketsas.com itu tidak bonafide dan tidak profesional atau bandwith-nya tidak mampu untuk meng-handle ketika begitu banyaknya orang untuk mengakses situs itu. Bandingkan dengan penjualan tiket sepak bola Piala Dunia, yang merupakan ajang sepakbola dunia saja cukup gampang ketika masyarakat membeli tiket lewat situs penjualan tiket.

Akibatnya, keluhan pun bermunculan di akun jejaring sosial Twitter. Pandji, misalnya, menulis dalam akun Twitter-nya, "Bisa masuk tuh, udah sempet pesen terus tau-tau sold out message-nya." Hal serupa juga dilontarkan oleh Irma Virt di Twitter yang mengatakan bahwa halaman internet penjualan karcis AFF Cup online sudah hancur.

"Website-nya udah crash dari tadi. Sama saja rusuhnya kayak antrian GBK," ungkapnya. Sementara itu, di situs rajakarcis.com tertera pengumuman bahwa pihaknya tidak melayani pembelian tiket final Piala AFF antara Indonesia dan Malaysia di Gelora Bung Karno, Jakarta. "Mohon maaf, kami tidak menjual tiket final AFF Suzuki Cup. Tiket dapat dibeli di Gelora Bung Karno Senayan," begitulah tulisan yang tertera di rajakarcis.com.

Satu perusahaan online penjual tiket di Jakarta, yaitu www.myticket.co.id yang beralamat di Permata Hijau, Jakarta Selatan, juga sempat ramai-ramai didatangi masyarakat.

Namun, ketika ditelusuri situs www.myticket.co.id yang dimaksud, di layar komputer hanya tertulis, “Situs www.myticket.co.id masih dalam pengembangan. Maaf, situs kami tidak melayani penjualan tiket final AFF Suzuki Cup 2010, Terima Kasih”.

sumber1
sumber2